Un pulgar para todo
Joystick a la izquierda, ataque a la derecha. La Súper se carga golpeando y se suelta cuando tú quieras.

MMO de fantasía para móvil
Una guerra que nadie recuerda haber empezado. Bajo la isla del centro, algo sí lo recuerda.
Ya se puede jugar
La zona de inicio de la Horda, completa: joystick, botón de ataque, Súper que se carga golpeando, enemigos con inteligencia propia y una cadena de misiones que termina con un élite con nombre.
La idea
El combate de un juego de arena, dentro de un mundo de rol que no se acaba.
Joystick a la izquierda, ataque a la derecha. La Súper se carga golpeando y se suelta cuando tú quieras.
Cada continente se carga a tu alrededor mientras andas. En montura, en grifo o en zepelín de una orilla a otra: solo las mazmorras tienen portal.
Cada pieza que consigues cambia tu personaje: casco, hombreras, arma. Del aldeano de nivel 0 al conjunto de mazmorra de nivel 45.
A nivel 10 eliges: tanque, daño o sanador. Nueve filas de talentos, una elección de tres en cada una.
La Isla de la Corona y las zonas disputadas son de quien las pise. Matar a un rival da experiencia y honor.
La historia
Alianza y Horda llevan una generación en guerra y lo llaman la Reyerta, como si fuera la marea. Bajo el centro del mundo, algo encadenado promete a cada uno lo que más desea. Cada deseo cumplido ha sido una guerra nueva.
Año 27 después de la Puerta Roja
El volcán de los Picos de Brasa ruge. Las Brasas del Mundo caen del cielo sobre las tierras en disputa y del mar de en medio ha emergido la Isla de la Corona. Los dos bandos corren a por ella con todo lo que tienen. Tú acabas de llegar.
«La reina Isolda llama a todo el que sepa sostener un arma.»
Pacto del Alba
«Rokdar necesita reclutas. Tú acabas de llegar.»
Karg Rompecadenas
Dos continentes, un mar en medio
Dos continentes que se cargan a tu alrededor mientras andas, horas de camino de punta a punta y, en el mar de en medio, la Isla de la Corona: todo lo que vale la pena pelear.
Prados, granjas y molinos junto al río. Lobos, kóbolds con vela y jabalíes. Aquí empiezan los humanos y, en la nieve del norte, los enanos y los gnomos.
Desierto rojo, cactus y tótems, con la Puerta Roja partida en medio. Escorpiones, jabalíes de púas y arpías. La zona de la demo.
Pantano turquesa sobre las ruinas de la ciudad élfica, en el estrecho entre los dos continentes. Gorgotones, cocodrilos y, en el centro, la Isla de la Corona.
La última puerta: el volcán donde dormía Ignarath. Elementales de fuego, dragoncillos y la forja de los Artífices en el corazón de la montaña.
Piedra blanca y tejados azules junto al puerto del oeste. Catedral, canales, mercado y nido de grifos. La reina Isolda gobierna desde el castillo.
Excavada en un cañón de roca roja: murallas de troncos con pinchos, forjas humeantes, un anillo de duelos y una torre de zepelines. La fortaleza de Karg Rompecadenas.
Elige tu bando
Los reinos del oeste se levantaron de sus cenizas y juraron el Pacto del Alba: humanos, enanos, elfos lunares y gnomos.
Somos los que nadie quiso. Karg Rompecadenas nos juntó con un grito: orcos, troles, no-muertos y minotauros.


Adaptables y numerosos. El reino de Albaluz.


Barril, barba y forja. Cumbrescarcha.


Altos, antiguos, de la Arboleda Lunar.


Pequeños, cabezones y geniales. Gafas de soldador.


Cruzaron una puerta huyendo de un mundo muerto.


Echados de sus islas por los gorgotones.


Despertaron, y sus reinos los echaron a pedradas.


El pueblo astado al que quitaron la llanura.

Ocho pueblos, dos sexos. Cualquier raza puede ser cualquier clase. Ver los dos bandos a fondo
Tu camino
A nivel 10 eliges especialización: tanque, daño o sanador. Se cambia en cualquier capital.
TanqueEscudo torre. Un muro con piernas: aguanta al jefe y tapa al grupo.
DañoHacha a dos manos. Hachazos enormes y remates brutales: nadie se escapa.
SanadorEstandarte de guerra que cura a gritos. Donde se clava, el grupo se reagrupa.
TanqueEscudo y martillo. Escudo, martillo y fe: nada pasa de él.
DañoMartillo a dos manos. Martillazos de luz que hacen temblar el suelo.
SanadorLibro y luz. Sanador de primera línea, siempre al lado del tanque.
TanqueBarreras arcanas y runas que atan. Aprendieron de Azurel.
DañoBolas de fuego, muros de llamas y cometas. Todo arde.
SanadorReloj de arena. Rebobina la vida de sus aliados y frena al enemigo.
TanqueSable y rodela. No encaja los golpes: los esquiva y los devuelve.
DañoDos dagas y veneno. Sigilo y una puñalada en la espalda.
SanadorElixires y dardos que curan. Envenena al que se acerque.
TanqueLuz sólida. Se envuelve en ella y se queda con todos los golpes.
DañoEscucha los susurros del Abismo y los usa contra sus enemigos.
SanadorHalo y rezos. El sanador puro, con la última gracia.
El juego
Niveles 0 a 45, cinco mazmorras, un mar en disputa y monturas que se ganan.

Una puerta cada diez niveles. Grupos de cinco: un tanque, un sanador y tres de daño.

Emergió este año en el mar entre los dos continentes. JcJ abierto: es de quien la pise.


Caballo de Albaluz o lobo de guerra de Rokdar. Y grifos y murciélagos para volar.
Un punto cada cinco niveles. Una elección de tres en cada fila, por especialización.


Cada pieza se ve, y con rareza rara, épica o legendaria brilla más.



Kóbolds con vela, arpías, gorgotones, elementales de fuego… dieciséis bichos y subiendo.
Diario de desarrollo
Lo que va pasando en el juego, contado por quienes lo hacen.

El mundo crece: dos continentes separados por el mar, con horas de camino de punta a punta, y la Isla de la Corona entre los dos.
Leer
Kadenar es el nombre del mundo entero: viene de «cadena» y se lee igual en español y en inglés. El subtítulo, Crowns at War; en español, Reinos en guerra.
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La zona de inicio de la Horda, completa y jugable en el navegador del móvil: tres clases, cuatro razas, una cadena de misiones y un élite con nombre.
LeerMazmorras
Capataz GrúñezMinas de Hollín
Gorgomar el AhogadoTemplo Hundido
Madre TejedoraGuarida de la Tejedora
Morvhal el LicheCiudadela Marchita
Ignarath, dragón de brasaForja del DragónTu cuenta de jugador
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