TanqueProtección
Escudo torre. Un muro con piernas: aguanta al jefe y tapa al grupo.
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La última estirpe
Cada pueblo es el último de algo que perdió. Cualquier raza puede ser cualquier clase, en masculino o femenino, y a nivel 10 eliges tu papel.
Elige un pueblo
Gente de las llanuras y del puerto. Tercos, valientes y buenos con el martillo.
Reino de Albaluz. Resistieron la Primera Guerra, perdieron su ciudad y la reconstruyeron en piedra blanca. Su rey Aldren II fundó la Alianza; hoy reina su hija Isolda.

Cada clase tiene sus animaciones: golpe, Súper, salto y remate. Y cada pieza de equipo se ve encima.
Tu camino
A nivel 10 eliges especialización: tanque, daño o sanador. Se cambia en cualquier capital y cada una tiene su rama de talentos: un punto cada cinco niveles, una elección de tres en cada fila.
Acero, gritos y cero miedo. Siempre el primero en entrar. Placas, ira y un hacha o espada y escudo.
TanqueEscudo torre. Un muro con piernas: aguanta al jefe y tapa al grupo.
DañoHacha a dos manos. Hachazos enormes y remates brutales: nadie se escapa.
SanadorEstandarte de guerra que cura a gritos. Donde se clava, el grupo se reagrupa.
Guerrero santo que reparte luz a golpe de martillo. Placas y cinco cargas de Luz sagrada. En la Alianza, la Orden del Alba; en la Horda, los Martillos del Sol Rojo.
TanqueEscudo, martillo y fe. Nada pasa de él.
DañoMartillo a dos manos. Martillazos de luz que hacen temblar el suelo.
SanadorLibro y luz. Sanador de primera línea, siempre al lado del tanque.
Domina el fuego, las runas y hasta el tiempo. Frágil y letal. Tela, maná y bastón.
TanqueBarreras arcanas y runas que atan. Aprendieron de Azurel, dragón de la magia.
DañoBolas de fuego, muros de llamas y cometas. Todo arde.
SanadorReloj de arena. Rebobina la vida de sus aliados y frena al enemigo. La Orden del Reloj.
Rápido, escurridizo y con veneno para todos. Cuero, energía y dos dagas.
TanqueSable y rodela. No encaja los golpes: los esquiva y los devuelve.
DañoDos dagas y veneno. Sigilo y una puñalada en la espalda.
SanadorElixires y dardos que curan. Envenena al que se acerque. Los boticarios de Varessa y los talleres gnomos.
Luz que cura y sombra que susurra. Tú eliges. Tela, maná y cetro o libro.
TanqueLuz sólida. Se envuelve en ella y se queda con todos los golpes.
DañoEscucha los susurros del Abismo y los usa contra sus enemigos. Los dos bandos lo vigilan.
SanadorHalo y rezos. El sanador puro, con la última gracia.